Optimalisasi Literasi Digital dan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Workshop Based Project di SMP Nurul Falah Pekanbaru Riau - Dewirahmadanirwati, Dewirahmadanirwati; Ulya, Ridha Hasnul; Hidayat, Teguh; Martha, Lidya (Jurnal Pendidikan Tambusai, 2024)
Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan penerapan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP Nurul Falah Pekanbaru. Program ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat literasi digital di kalangan siswa serta minimnya penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran. Kegiatan dilakukan melalui tiga tahapan utama: persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Tahap persiapan melibatkan koordinasi dengan pihak sekolah, penyusunan materi, serta penyediaan alat pendukung seperti laptop dan koneksi internet. Tahap pelaksanaan terdiri dari sesi penyampaian materi oleh narasumber dan praktik langsung yang melibatkan 20 guru serta 56 siswa. Materi yang disampaikan meliputi konsep literasi digital, manfaatnya dalam pembelajaran, dan strategi implementasi gamifikasi menggunakan platform seperti Kahoot dan Quizizz. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kegiatan ini mendapatkan respon positif dari peserta. Berdasarkan survei menggunakan Google Forms, sebanyak 75% peserta menilai kualitas materi sebagai sangat baik, 80% merasa praktik sangat bermanfaat, dan 78% menyatakan sangat puas dengan keseluruhan kegiatan. Peserta juga memberikan masukan untuk memperpanjang durasi sesi praktik guna pendalaman materi. Program ini berhasil menciptakan pengalaman belajar yang inovatif, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan era digital. Sebagai tindak lanjut, forum diskusi online dibentuk untuk mendukung penerapan berkelanjutan hasil workshop dalam pembelajaran sehari-hari. Dengan pendekatan sistematis, kegiatan ini diharapkan dapat menjadi model pengembangan literasi digital dan gamifikasi dalam pendidikan di tingkat sekolah menengah.