Pengembangan game smart jumping berbasis mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa - Ihsani, Tarisa shinta; Nalim, Nalim; Rahmasari, Shafira Meiria (AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 2024)
Matematika menjadi salah satu materi yang menjadi tantangan guru dalam merubah pembelajaran konvensional ke tranformasi digital. Berdasarkan pra penelitian di kelas VIII SMP Islam Walisongo, ketertarikan siswa dalam matematika rendah, siswa lebih tertarik membuka platform game di smartphone daripada belajar matematika, dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru sehingga siswa mudah merasa jenuh dan mempengarhui hasil belajar siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game smart jumping berbasis mobile learning untuk mendukung proses pembelajaran siswa, untuk mendeskripsikan tanggapan dan persepsi siswa terhadap penggunaan game smart jumping dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil implementasi game smart jumping berbasis mobile learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Produk pengembangan dari penelitian ini berupa game smart jumping berbasis mobile learning, dengan tahap pengembangan berupa tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi dan evaluasi, dengan mendapatkan skor validasi dari ahli media sebesar 86% dan ahli materi sebesar 89%. Game smart jumping mendapatkan tanggapan dan presepsi yang positif dari siswa setelah dilakukan uji coba media pada kelas eksperimen. Game smart jumping juga dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran berdasarkan hasil perbandingan uji ketuntasan siswa pada kelas eksperimen dengan skor 81% dan kelas kontrol dengan skor 45%. Penelitian ini berkontribusi sebagai referensi inovasi media pembelajaran matematika.