ANALISIS KEBUTUHAN PENGGUNAAN MEDIA “MEMORIZE MATH SQUIDWARD” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SPTLDV DI SMKN 1 PASURUAN - Supriyo; Andika Setyo Budi Lestari; Ani Afifah; Miftahul Khoiri; Amaliyah Mukmilah; Asa Mardliyatim Ni’mah; Anisa Putri (Jurnal Media Akademik (JMA), 2025)
Salah satu masalah krusial dalam dunia pendidikan adalah sulitnya siswa memahami matematika. Banyak siswa yang menganggap bahwa matematika adalah pelajaran yang sulit untuk dipelajari. Salah satu cara untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terutama pada mata pelajaran yang dianggap sulit seperti matematika adalah dengan menggunakan permainan dalam pembelajaran matematika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X di SMKN 1 Pasuruan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan akan media permainan dalam pembelajaran matematika dan mengimplementasikan media permainan “Memorize Math Squidward”. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, kemudian analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini mengacu pada model Miles dan Huberman, yaitu (1) reduksi data; (2) penyajian data; (3) verifikasi/penarikan kesimpulan. Temuan dari penelitian ini adalah 95,7% siswa tertarik untuk menggunakan media permainan dalam pembelajaran matematika, dengan 98,6% siswa setuju jika guru menerapkan media permainan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, serta 98,6% siswa merasa senang jika pembelajaran matematika dibantu dengan media permainan. Salah satu permainan yang dapat diterapkan bersama siswa adalah permainan “Menghafal Matematika Squidward”.