A STUDI KASUS PENGGUNAAN BOARD GAME DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMPN 15 MALANG - Handayani, Nia Okta; Kartika Candra Kirana; Eko Tristyo Purwanto (Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2025)
Penelitian ini bertujuan menganalisis perancangan dan implementasi Board Game sebagai media pembelajaran serta dampaknya terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di SMPN 15 Malang. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar peserta didik akibat pendekatan pembelajaran yang monoton. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskriptif dan didukung data kuantitatif dari angket serta hasil evaluasi belajar. Subjek penelitian meliputi guru Informatika dan 30 peserta didik kelas VIII semester genap (fase D). Teknik pengumpulan data mencakup observasi, wawancara mendalam, dokumentasi, dan angket minat belajar, dengan validasi melalui triangulasi sumber dan metode. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Board Game yang dirancang secara kontekstual dan sesuai materi Informatika mampu meningkatkan minat belajar peserta didik. Persentase peserta didik dengan kategori minat belajar tinggi meningkat dari 13% sebelum implementasi menjadi 60% sesudahnya. Selain itu, hasil evaluasi pembelajaran menunjukkan peningkatan jumlah peserta didik yang mencapai ketuntasan sesuai KKM. Strategi pedagogis guru seperti pendekatan kolaboratif, pembelajaran berbasis masalah, dan fasilitasi eksploratif turut mendukung efektivitas media ini. Kesimpulannya, Board Game merupakan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan aplikatif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Informatika di tingkat SMP.