Penerapan Perilaku Non-Player Character Pada Game Edukasi Debat Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Finite State Machine - F, Andi Nurfita; Purboyo, Tito Waluyo; Nugrahaeni, Ratna Astuti (eProceedings of Engineering, 2023)
Abstrak— Sekarang ini game menjadi salah satu hiburan yang disenangi oleh berbagai kalangan mulai dari yang muda hingga yang tua. Tetapi, tidak sedikit juga game edukasi yang terlalu kaku dan hanya fokus pada aspek edukasinya saja sehingga tujuan dari game untuk menghibur jadi terlupakan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menghindari masalah tersebut dengan cara menambahkan sistem kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence pada game edukasi yang diharapkan mampu memberikan pengalaman yang menarik tanpa menghilangkan aspek edukasinya. Non-Player Chararcter (NPC) di dalam game ini memiliki kebiasaan yang diimplementasikan menggunakan metode Finite State Machine. Kebiasaan yang dimaksud adalah semakin besar score yang dihasilkan oleh User maka semakin sulit tantangan yang diberikan oleh NPC. Kebiasaan tersebut yang membuat NPC menjadi lebih menarik dan berkesan pada User yang memainkannya. Game ini dikembangkan pada platform Android dengan pengimplementasian Finite State Machine pada perilaku NPC. Hasil yang diperoleh dari pengujian yang dilakukan pada 33 siswa/i SMA/SMK sederajat adalah sebanyak 96,9% responden merasa game ini menarik untuk dimainkan. Selain itu, 90,9% merasa tertarik dengan debat bahasa Indonesia setelah memainkan game ini dan 90,9% responden juga menganggap perilaku NPC sudah berfungsi dengan baik.Kata kunci— game, artificial intelligence, android, edukasi, non-player character, finite state machine