Rancang Bangun Game Adventure of Music Menggunakan Algoritma LCM Untuk Pengacakan Soal - Restu Aji Alamsyah; Yati Nurhayati; Nida Amalia Asikin (Scientific Exploration: Journal of Indonesian Academic Research, 2024)
SDN 2 Citenjo adalah salah satu sekolah yang melestarikan budaya alat musik tradisional , salah satunya yaitu dengan mempelajari alat music tradisional melalui mata pelajaran seni budaya metode yang digunakan yaitu menggunakan media gambar dan buku paket , namun guru sulit menyampaikan materi pembelajaran selain karena kurang tersedianya fasilitas alat musik yang ada di sekolah dasar , siswa cenderung jenuh dan kurang memahami serta kurang tertarik karena media pembelajaranya hanya berupa gambar dan buku paket. Salah satu solusi agar siswa tertarik dengan pebelajaran alat musik tradisional adalah dengan menggunakan metode game based learning. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun game edukasi bernama "Adventure of Music" yang bertujuan mengenalkan alat musik dan lagu tradisional. Selain itu, penelitian ini juga mengimplementasikan Metode Linear Congruential (LCM) untuk mengacak not pada game tersebut. Metode pengembangan yang digunakan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), sedangkan metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan studi pustaka. Berdasarkan hasil pengujian di SDN 2 Citenjo, dapat disimpulkan bahwa game "Adventure of Music" diterima dengan baik oleh peserta didik dengan persentase penerimaan sebesar 85%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menjadi media alternatif yang efektif dalam mengenalkan alat musik tradisional kepada siswa. Selain itu, implementasi Metode Linear Congruential untuk pengacakan soal not dalam game terbukti berhasil. Soal not muncul secara acak setelah player menyelesaikan materi, memastikan bahwa pembelajaran menjadi lebih menarik dan menantang. Dengan demikian, penggunaan LCM memungkinkan pengacakan soal secara optimal dalam game edukasi ini