BELAJAR SAMBIL BERMAIN: MEMBUAT GAME INTERAKTIF DENGAN SCRATCH PADA RUMAH PINTAR PUNGGUR CERDAS - Reza Maulana; Muhammad Fahmi Julianto; Muhammad Iqbal; Destiana Putri (Indonesian Community Service Journal of Computer Science, 2025)
Perkembangan teknologi digital telah mengubah cara kita belajar. Anak-anak saat ini lebih tertarik pada perangkat digital daripada buku. Untuk menarik minat belajar siswa, perlu ada pendekatan pembelajaran yang inovatif. Salah satu pendekatan yang efektif adalah pembelajaran berbasis permainan atau gamification. Scratch adalah sebuah alat yang sangat berguna dalam gamification. Platform pemrograman visual ini memungkinkan siswa membuat animasi, game, dan cerita interaktif dengan mudah. Dengan menggunakan Scratch, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan membantu mereka mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir kritis dan kreatif. Rumah Pintar Punggur Cerdas sebagai sebuah pusat pembelajaran inovatif memiliki potensi besar untuk mengintegrasikan teknologi dalam proses belajar-mengajar. Namun, mungkin masih terdapat beberapa tantangan. Oleh karena itu, penting untuk memanfaatkan teknologi Scratch sebagai alat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan.