Pengaruh Penggunaan Gamifikasi Berbasis Aplikasi Kahoot terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah di Kelas XI SMA - Wijaya, Daniel; Hapsari , Hapsari (Journal of Modern Social and Humanities, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi berbasis aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah di kelas XI SMA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen kelas dengan desain pre-test dan post-test. Sampel penelitian terdiri dari dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Sejarah dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional tanpa menggunakan gamifikasi. Instrumen yang digunakan untuk mengukur motivasi belajar siswa adalah angket motivasi yang terdiri dari beberapa indikator, seperti minat, keterlibatan, dan rasa ingin tahu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam hal motivasi belajar siswa, dengan kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi yang lebih tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi berbasis Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Sejarah. Penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pemanfaatan teknologi edukatif berbasis game sebagai alternatif untuk meningkatkan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa.