Manajemen Kelas Berbasis Teknologi dan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Guru Sekolah Dasar di Gugus Harapan, Karanganyar, Kebumen sebagai Implementasi SDG’s 4 (Quality Education) - Khairina Widya Primandari H; Lupi Yudhaningrum; Irma Rosalinda; Nazir Ultama Anugrah; Zubaedah Kuswani; Syaiful Arif; Andienna Putri Dakakris; Lucky Davri (Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 2025)
Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi guru Sekolah Dasar (SD) dalam menggunakan teknologi berupa gamifikasi dalam manajemen kelas, melalui pelatihan bertajuk "Manajemen Kelas Berbasis Teknologi dan Gamifikasi". Kegiatan ini dilaksanakan di Gugus Harapan dan melibatkan 61 guru sebagai kelompok eksperimen dan 61 guru sebagai kelompok control. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah kuasi eksperimen dengan desain pre-test dan post-test pada dua kelompok. Penilaian dilakukan menggunakan ‘one single question”: "Saya menggunakan teknologi berupa gamifikasi dalam mengajar", dengan skala dua poin (1 = Tidak, 2 = Ya). Analisis data dilakukan secara kuantitatif menggunakan uji paired sample t-test (untuk mengukur perubahan dalam setiap kelompok) dan independent sample t-test (untuk membandingkan kelompok eksperimen dan kontrol setelah pelatihan). Selain itu, pendekatan kualitatif dilakukan melalui Focus Group Discussion (FGD) untuk menggali persepsi dan pengalaman guru setelah mengikuti pelatihan. Hasil analisis kuantitatif menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan skor rata-rata dari 1,387 menjadi 1,839 setelah pelatihan, dengan perbedaan yang signifikan secara statistik (p < 0,001). Sebaliknya, kelompok kontrol menunjukkan penurunan skor dari 1,226 menjadi 1,097 (p = 0,045). Hasil uji beda antara kelompok pada post-test juga menunjukkan perbedaan signifikan (p < 0,001), mengindikasikan bahwa pelatihan memberikan dampak positif terhadap penggunaan gamifikasi oleh guru. Selain itu, hasil FGD menunjukkan bahwa para guru merasa terbantu dalam pengelolaan kelas setelah memahami konsep gamifikasi. Mereka menyatakan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, menciptakan suasana yang lebih interaktif, serta mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Mayoritas guru menyampaikan komitmen untuk menerapkan gamifikasi dalam proses pembelajaran mereka ke depan. Dengan demikian, Pelatihan Manajemen Kelas Berbasis Teknologi dan Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi guru SD untuk menggunakan teknologi dalam pembelajaran. Program ini selaras dengan roadmap penelitian UNJ 2025 yang menggarisbawahi pentingnya dukungan pembelajaran sejak dini melalui penyediaan modul elektronik yang memudahkan akses aplikasi dan implementasi di kelas. Inisiatif ini juga merefleksikan komitmen terhadap SDG 4 untuk mewujudkan pendidikan yang berkualitas, inklusif, dan setara bagi semua.   Abstract UNJ’s community service program aims to enhance the motivation of elementary school (SD) teachers to use technology in the form of gamification for classroom management, through a training program entitled "Technology- and Gamification-Based Classroom Management". The activity was conducted in the Gugus Harapan cluster and involved 61 teachers in the experimental group and 61 teachers in the control group. The method employed was a quasi-experimental design using a pre-test and post-test structure across two groups. The evaluation was based on a single-item question: "I use technology in the form of gamification in my teaching", rated on a two-point scale (1 = No, 2 = Yes). Quantitative data analysis was carried out using a paired sample t-test (to measure changes within each group) and an independent sample t-test (to compare post-test results between the experimental and control groups). Additionally, a qualitative approach was conducted through Focus Group Discussions (FGD) to explore teachers' perceptions and experiences after participating in the training. Quantitative analysis showed that the experimental group experienced a significant increase in the average score from 1.387 to 1.839 after the training (p < 0.001). In contrast, the control group showed a decrease in the average score from 1.226 to 1.097 (p = 0.045). The between-group comparison of post-test scores also revealed a statistically significant difference (p < 0.001), indicating that the training had a positive impact on teachers’ use of gamification. Furthermore, results from the FGD revealed that teachers felt supported in managing their classrooms after understanding the concept of gamification. They reported that gamification increased student motivation, created a more interactive learning environment, and supported the achievement of learning objectives. The majority of teachers expressed a strong commitment to applying gamification in their future teaching practices. Thus, the Technology and Gamification-Based Classroom Management Training proved effective in increasing elementary school teachers' motivation to use technology in learning. This program aligns with UNJ’s 2025 research roadmap, which emphasizes the importance of early support in learning through the provision of electronic modules that facilitate access to applications and classroom implementation. This initiative also reflects a strong commitment to SDG 4, in promoting inclusive, equitable, and quality education for all.