VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA DENGAN PENDEKATAN SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, AND MATHEMATICS (STEM) MATERI TEOREMA PYTHAGORAS - Ingelita, Shinta; Aziz, Abdul; Prihaswati, Martyana (Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika, 2025)
Media pembelajaran memiliki peranan yang paling utama dalam mewujudkan proses pembelajaran yang bersifat interaksi juga menyenangkan. Salah satu alat alternatif yang dapat diimplementasikan adalah permainan Ular Tangga yang dimodifikasi dengan soal-soal matematika. Agar lebih relevan dengan konteks pembelajaran abad ke-21, media ini dirancang melalui penerapan pendekatan Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) sehingga peserta didik tidak semata-mata bermain, tetapi juga memperoleh kesempatan belajar yang melibatkan berbagai disiplin ilmu secara terpadu. Upaya ini ditujukan untuk menciptakan sarana pembelajaran berbentuk permainan Ular Tangga yang menggunakan pendekatan STEM pokok bahasan Teorema Pythagoras untuk siswa kelas VIII SMP. Untuk mencapai tujuan penelitian, perlu digunakan metode Research and Development (R&D) dengan penerapan model ADDIE sebagai kerangka pengembangan yang mencangkup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, serta evaluasi. Namun dibatasi hanya sampai tahapan validasi produk. Alat pengumpulan data yang digunakan meliputi angket validasi yang ditujukan kepada ahli materi dan ahli media dengan skala likert 1-4. Berdasarkan hasil validasi, diperoleh rata-rata skor ahli materi sebesar 3,60 dan ahli media sebesar 3,73 dengan total nilai rata-rata secara menyeluruh mencapai 3,66 termasuk kategori sangat valid. Hasil ini menunjukkan media edukasi digital Ular Tangga STEM yang dihasilkan telah memenuhi batas kriteria kevalidan dan layak dimanfaatkan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif serta memfasilitasi peserta didik untuk memahami penguasaan konsep matematika pada materi Teorema Pythagoras secara kontekstual.