Program Peningkatan Kemampuan Literasi Digital bagi Guru SD Negeri Sampar Maras melalui Pelatihan dan Pendampingan Pemanfaatan Game Based Learning - Fitriyanto, Syarif; Suryani, Erma; Musahrain, Musahrain; Yahya, Fahmi (Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 2025)
SDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigranSDN Sampar Maras merupakan salah satu sekolah yang berada kawasan transmigran kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa. kabupaten Sumbawa yang dihuni oleh mayoritas masyarakat suku Bali. Secara geografis, sekolah ini berada di wilayah terpencil dengan akses teknologi yang terbatas. Berdasarkan survei awal tim program pemberdayaan kemitraaan masyarakat (PKM) terhadap guru dan siswa di sekolah ini, ditemukan beberapa permasalahan sebagai berikut. (1) Rendahnya kompetensi literasi digital guru, mayoritas guru menyatakan keinginannya untuk mendapatkan pelatihan pemanfaatan teknologi digital, namun kesempatan untuk mengikuti pelatihan sangatlah terbatas; (2) terbatasnya akses dan fasilitas pendukung pembelajaran digital yang tersedia di sekolah; dan (3) rendahnya minat belajar siswa. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, tim PKM menawarkan beberapa solusi, yaitu (1) Memberikan pelatihan intensif literasi digital dasar dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital kepada guru-guru. (2) Memberikan pelatihan dan pendampingan kepada guru-guru tentang pemanfaatan Game Based Learning. (3) Memberikan bantuan fasilitas pendukung pembelajaran Digital. berupa Smart TV, beserta Alat Peraga Edukasi (APE) lainnya yang mendukung Game Based Learning (GBL). Dan (4) Melaksanakan Focus Grup Discussion (FGD) berdasarkan hasil temuan dan evaluasi menyeluruh terhadap kegiatan dan rencana tindak lanjut untuk keberlanjutan program. Kegiatan PKM ini dibagi menjadi tiga tahapan utama, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Hasilnya menunjukkan bahwa kegiatan PKM ini berhasil meningkatkan kemampuan literasi digital guru sekaligus memperkenalkan inovasi pembelajaran berbasis GBL. Melalui pelatihan intensif yang dipadukan dengan praktik langsung, guru mampu mengoperasikan perangkat digital, membuat media pembelajaran interaktif, serta merancang konten kuis dalam GBL. Hasil pendampingan menunjukkan sebagian besar guru dapat mengintegrasikan GBL ke dalam pembelajaran di kelas, yang berdampak pada meningkatnya antusiasme dan keterlibatan siswa.