Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja - al mubarok, dihya faaizu al dien; Soedirham, Oedojo (Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat, 2021)
Internet telah mengubah kecenderungan permainan di kalangan remaja. Saat ini, sebagian besar remaja mendapatkan hiburan melalui komputer dan smartphone misalnya bermain game online. WHO secara resmi menetapkan kecanduan game atau game disorder ke dalam versi terbaru ICD sebagai penyakit gangguan mental. Penelitian ini akan dilakukan pada remaja yang aktif bermain game online selama satu tahun terakhir di Surabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menggambarkan faktor perilaku bermain game online pada remaja berdasarkan teori Snehandu B. kar (1984). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif observasional dengan rancangan penelitian cross sectional. Jumlah responden pada penelitian ini sebanyak 97 remaja usia 10 – 24 tahun yang aktif bermain game online selama setahun terakhir. Cara pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik Non Probability Sampling dengan jenis Accidental Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden berusia 18-24 tahun (82,5%), memiliki uang saku < Rp 1.000.000 perbulan (70,1%), memiliki dukungan sosial rendah untuk bermain game online (57,7%), memiliki akses informasi rendah (56,7%), memiliki otonomi pribadi rendah (57,7%), memiliki situasi yang tidak mendukung untuk bermain game online (59,8%), dan memiliki niat bermain game online rendah (57,7%).