Pengaruh Media Gamifikasi Pada Platform Educaplay Terhadap Self-Efficacy Dan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran IPS - Dinda Zalsa Bella Sintya Nur Intan, Dinda (Jurnal Dialektika Pendidikan IPS, 2025)
Proses Pembelajaran IPS menuntun pendekatan yang dapat memberikan pengalaman belajar bermakna dan meningatkan keterlibatan aktif peserta didik. Pembelajaran yang sering kali menggunakan pendekatan konvensional serta bersamaan menggunakan media tradisional atau non-digital mengakibatkan kejenuhan dalam aktivitas belajar yang berdampak negatif pada tingkat kepercayaan diri (Self-efficacy) dan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh urgensi untuk menemukan aktivitas belajar yang menyenangkan dan inovatif dalam meningkatkan aspek psikologis peserta didik. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh media gamifikasi pada platform Educaplay terhadap tingkat Self-efficacy dan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran IPS. penelitian ini menggunakan desain kuantittatif eksperimen semu (Quasi-experimental design) melalui pendekatan post-test only control grup design. Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 24 Surabaya dengan mengambil sampel sejumlah 56 peserta didik yang terdiri dari kelas 7A sebagai kelas eksperimen dan kelas 7C sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan teknik angket dan dokumentasi, yang dianalisis melalui uji regresi linear sederhana dan uji independent t-test dengan bantuan aplikasi IBM Statistics 26 for window. Pengujian hipotesis menggunakan uji prasayat normalitas (Shapiro-Wilk), homogenitas (Levene), heterokedastisitas (glejser), dan linearitas (deviation from liniearity). Proses penerapan media gamifikasi pada platform educapaly menggunakan metode pembelajaran games based learning yang memanfaatkan elemen-elemen permainan. Pemanfaatan teknologi interaktif dengan unsur permainan sebagai inovasi belajar yang diterapkan dalam pembelajaran berpengaruh pada peningkatan Self-efficacy dan motivasi bellajar pesertadidik. Hasil penelitian menyatakan bahwa media gamifikasi pada platform educaplay berpengaruh positif dan signifikan terghadap tingkat Self-efficacy dan motivasi belajar peserta didik pada pembelajaran IPS.