EDUKASI GIZI BERBASIS VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KONSUMSI IKAN DAN PENCEGAHAN STUNTING DI DESA PELANDAKAN - Thantowy, Falevani Febria; Wijaya, Kevin Sastra; Rosyid, Dzulfiqar Fickri (Community Impact and Society Empowerment Journal, 2025)
Stunting pada anak di wilayah pedesaan Indonesia, termasuk Desa Pelandakan di Cirebon, masih tinggi akibat rendahnya kesadaran gizi dan terbatasnya media edukasi yang menarik. Rendahnya konsumsi ikan sebagai sumber protein hewani penting menjadi salah satu faktor yang memperburuk kondisi tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji efektivitas media edukasi gizi berbasis Virtual Reality (VR) untuk meningkatkan pengetahuan dan motivasi konsumsi ikan sebagai upaya pencegahan stunting. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan kerangka Design Thinkingmelalui tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Subjek penelitian meliputi ibu rumah tangga, anak-anak, dan kader posyandu. Prototipe animasi 3D interaktif dikembangkan melalui Unity 3D dan diuji menggunakan perangkat VR Box. Hasil pengujian menunjukkan bahwa teknologi VR mampu menciptakan pengalaman belajar yang imersif, menarik, dan mudah dipahami, sehingga meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai manfaat konsumsi ikan. Selain itu, terjadi efek berantai melalui penyebaran informasi antarwarga setelah menggunakan media tersebut. Penilaian responden terhadap media edukasi VR menunjukkan penerimaan yang positif. Sebanyak 41,7% responden memberikan penilaian Baik, sedangkan 33,3% menilai Cukup, menunjukkan bahwa sebagian pengguna menganggap kualitas media memadai. Sebanyak 16,7% responden memberikan penilaian Sangat Baik, menandakan tingkat kepuasan yang tinggi meski belum dominan. Hanya 8,3% responden yang menilai Kurang Baik, menunjukkan tingkat ketidakpuasan yang sangat rendah. Secara keseluruhan, lebih dari 75% responden (Baik + Sangat Baik) memberikan penilaian positif.