Rancang Bangun Game Eduquiz It Smart Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 3 Sungai Penuh - Ramandika, Agil; Dwinggo Samala, Agariadne (Jurnal Pendidikan Tambusai, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi game edukatif berbasis Android bernama EduQuiz IT Smart sebagai media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Informatika kelas X di SMA Negeri 3 Sungai Penuh. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri atas enam tahap, yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release. Aplikasi dikembangkan menggunakan Adobe Animate 2023 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 serta terintegrasi dengan Realtime Database untuk penyimpanan skor dan data pengguna. Pengujian dilakukan melalui black box testing dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menilai fungsionalitas, tampilan, materi, kinerja, dan daya tarik aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi sesuai rancangan, sedangkan nilai rata-rata UAT mencapai 94,1% dengan kategori “sangat baik”. Temuan ini menunjukkan bahwa EduQuiz IT Smart mudah digunakan, menarik, dan efektif dalam meningkatkan motivasi serta pemahaman siswa terhadap materi Informatika. Aplikasi ini juga memenuhi standar kualitas perangkat lunak ISO/IEC 25010 (2011) dalam aspek functional suitability, usability, performance efficiency, dan reliability. Dengan demikian, EduQuiz IT Smart dinyatakan layak secara teknis dan pedagogis sebagai media pembelajaran digital inovatif di era pendidikan berbasis teknologi.