Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pendidikan Agama Islam untuk meningkatkan Hasil belajar peserta didik Kelas VII SMPN2 Tunjungan Blora - Ummu Ghalda; Siti Nurkayati; Ahmad Syaifulloh (Journal of Innovative and Creativity, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana gamifikasi diterapkan dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk siswa kelas tujuh di SMPN 2 Tunjungan Blora, khususnya dalam meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep Islam. Pendekatan kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data melalui wawancara, observasi kelas, dan analisis dokumen yang melibatkan kepala sekolah, guru Pendidikan Agama Islam, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun gamifikasi diterapkan secara sederhana dan manual tanpa menggunakan teknologi canggih, metode ini efektif dalam meningkatkan motivasi siswa, keterlibatan aktif mereka dalam pembelajaran, dan pemahaman mereka terhadap materi-materi seperti Asmaul Husna dan rukun iman. Dukungan dari sekolah dan kreativitas guru dalam merancang media pembelajaran merupakan faktor penting dalam keberhasilan gamifikasi. Namun, penelitian ini juga menemukan tantangan seperti keterbatasan waktu pembelajaran, perbedaan kemampuan siswa, dan kurangnya fasilitas teknologi. Secara keseluruhan, gamifikasi telah terbukti menjadi strategi pembelajaran yang menarik dengan potensi besar untuk dikembangkan sebagai metode utama dalam pembelajaran PAI di masa depan.