Development of game-based learning in integrated science and social studies to enhance environmental awareness and learning outcomes of fifth-grade students at MI Muhammadiyah Kalosi - Muflihah Salahuddin; Masnur Masnur; Achmad Dahlan Muchtar (Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 2024)
Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui gambaran kebutuhan game based learning pada mata pelajaran IPAS (2) mengetahui kevalidan game based learning pada mata pelajaran IPAS (3) mengetahui kepraktisan game based learning pada mata pelajaran IPAS (4) mengetahui keefektifan pengembangan game based learning. Penelitian ini menggunakan desain pengembangan model ADDIE yang terdiri dari analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Tahap analisis dilakukan analisis peserta didik, analisis guru, dan analisis kurikulum. Tahap desain dilakukan desain pengembangan media pembelajaran berbasis game based learning yang meliputi perancangan storyboard, perancangan plot, dan uji coba kelompok kecil. Tahap pengembangan dilakukan dengan pengembangan media menggunakan aplikasi Smart Apps Creator yang terdiri dari tahap pembuatan media game pembelajaran dan tahap validasi. Tahap implementasi dilakukan dengan uji coba kelayakan media di lapangan yang terdiri dari uji coba lapangan/kelompok besar. Tahap evaluasi dilakukan untuk mengetahui keberhasilan pengembangan media pembelajaran berbasis game based learning yang terdiri dari gambaran kebutuhan pengembangan, kevalidan media game pembelajaran, kepraktisan media game pembelajaran dan keefektifan media game pembelajaran. Gambaran hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa pembelajaran lebih menekankan pada keterampilan peserta didik, guru, dan kurikulum pada pengembangan media game pembelajaran. Hasil uji validitas oleh para ahli terhadap media game pembelajaran berupa angket penelitian dengan hasil 4,46 kriteria “sangat layak” sehingga media game pembelajaran untuk meningkatkan karakter peduli lingkungan dan hasil belajar peserta didik layak digunakan. Hasil uji kepraktisan melalui uji coba lapangan/kelompok besar menggunakan angket , respon peserta didik menunjukkan hasil 8,7 kriteria “sangat layak” sehingga media game pembelajaran untuk meningkatkan karakter peduli lingkungan dan hasil belajar peserta didik dinyatakan sangat praktis. Hasil uji keefektifan melalui penilaian tes yang diberikan kepada peserta didik menunjukkan bahwa hasil nilai t hitung 37,763 > t table 2,086 sehingga media game pembelajaran untuk meningkatkan karakter peduli lingkungan dan hasil belajar peserta didik dinyatakan efektif.