PENERAPAN GAME ANDROID BERTEMA GIZI SEIMBANG SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG KELAS MINAT MASAK DI SANGGAR ANAK ALAM YOGYAKARTA - Eva Nuryani; Koryna Aviory; Ahmad Riyadi; Kristina Warniasih; Syah, Firdiyan (BHAKTI NAGORI (Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat), 2025)
Sanggar Anak Alam (Salam) Yogyakarta memiliki empat pilar utama, yaitu pangan, kesehatan, lingkungan, dan sosial budaya. Pengabdian masyarakat ini berfokus pada pilar pangan sehat yang selama ini dikampanyekan kepada komunitas Salam, mencakup anak/siswa, orang tua, dan masyarakat sekitar. Program kelas minat masak telah menunjukkan keberhasilan signifikan, ditandai dengan tingginya antusiasme anak mengikuti kegiatan, kerinduan mereka pada pertemuan berikutnya, serta kekecewaan apabila kegiatan diliburkan. Variasi menu yang dimasak turut meningkatkan motivasi anak untuk mengikuti proses dari awal hingga akhir, sedangkan sesi refleksi membantu mereka memaknai pengalaman belajar serta merencanakan menu sehat selanjutnya. Observasi menunjukkan bahwa pembiasaan mengonsumsi pangan sehat berdampak positif pada kesehatan anak, terlihat dari jarangnya anak sakit, minimnya izin tidak masuk sekolah, serta meningkatnya keaktifan dalam kegiatan. Keterlibatan orang tua sebagai mentor juga berperan penting dalam keberhasilan program ini. Dalam pengabdian ini, inovasi ditambahkan melalui penerapan game Android bertema gizi seimbang sebagai media pendukung pembelajaran. Game ini dirancang untuk memperkuat pemahaman anak mengenai variasi menu sehat, bahaya bahan tambahan makanan sintetis, serta pentingnya memilih pangan alami. Melalui gamifikasi, anak-anak diajak melakukan simulasi memilih bahan sehat, menata komposisi makanan, hingga merencanakan menu sehari-hari. Integrasi game Android dengan kegiatan kelas minat masak terbukti meningkatkan minat, partisipasi, dan literasi gizi anak. Dengan pendekatan yang menyenangkan dan terpadu, diharapkan terbentuk generasi yang lebih sehat, sadar gizi, dan memiliki kebiasaan positif dalam memilih serta mengonsumsi pangan sehat.