Pendampingan Penggunaan Game Edukasi pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk Penguatan Profil Pancasila Siswa berbasis Self Regulated Learning - Ahya, Akhmad Sauqi; Sulistyowati, Heny; Muktiadji, Henky; Azizah, Hemi Nur (Jurnal ABDINUS : Jurnal Pengabdian Nusantara, 2026)
Era Society 5.0 merupakan era yang mana aktivitas sehari-hari manusia dibantu dengan kecanggihan media teknologi. Hal ini juga berdampak positif pada Pembelajaran Bahasa Indonesia. Berbagai perkembangan teknologi telah membantu para guru untuk berinovasi pada media evaluasinya untuk mengetahui ketercapaian siswa atas pembelajaran yang dilalui dan kemandirian dalam menyelesaikan masalah pembelajaran. Fakta ini berbeda dengan realita penurunan kemandirian siswa untuk untuk belajar Bahasa Indonesia saat ini dan hanya tergantung pada yang disampaikan guru sehingga berdampak menurunnya kemampuan self Regulated Learning. Realita ini juga terjadi pada siswa MI Al Adnani Kayangan dalam belajar Bahasa Indonesia yakni kurang mandiri belajar, tidak ada target, dan tidak ada strategi untuk meningkatkan kemampuannya. Dari fenomena ini, Solusi yang akan kami berikan untuk kegiatan Pengabdian bagi siswa MI Al Adnani yakni; 1) Pelatihan penggunaan game digital yakni Wordwall sebagai sarana digitalisasi media pembelajaran; 2) Pendampingan penggunaan Game sebagai upaya peningkatan Self Regulated Learning siswa. Target PKM ini adalah, Pembiasaan kemandirian siswa untuk menetapkan target dan strategi mencapai target capaiannya; dan Peningkatan hasil belajar, dan Penguatan profil Pancasila. Metode pelaksanaaan pengabdian ini yakni tiga tahap Observasi Awal, Pendampingan Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan Wordwall, dan Evaluasi hasil belajarnya. Hasil pendampingan ini menunjukkan bahwa mayoritas siswa telah memperoleh hasil belajar di datas nilai Kriteria ketuntasan Minimal yakni 80.