Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Dengan Pendekatan Andragogi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Warga Belajar Paket C Di PKBM Al-Manar: Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Dengan Pendekatan Andragogi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Warga Belajar Paket C Di PKBM Al-Manar - Fitria Cahaya; Mahfuzi Irwan (Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dan pengaruhnya terhadap peningkatan hasil belajar matematika pada warga belajar Paket C di PKBM Al-Manar. Permasalahan awal penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar matematika warga belajar, di mana 72% warga belajar tidak lulus, serta kurangnya inovasi media pembelajaran oleh tutor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar belajar. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian adalah 13 warga belajar Paket C kelas 11 di PKBM Al-Manar. Media pembelajaran yang digunakan adalah gamifikasi konten melalui platform Educaplay, diterapkan dengan pendekatan Andragogi. Materi yang difokuskan adalah bilangan pangkat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran gamifikasi educaplay sangat berpengaruh terhadap hasil belajar matematika, pada pertemuan I sebelum menggunakan educaplay terdapat 0% warga belajar yang mencapai KKM, pertemuan II 15,38% mencapai KKM, siklus II pertemuan I 46,15% mencapai KKM dan pertemuan II 69,23% mencapai KKM.