Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Jawa: Studi Kasus di SMA Kabupaten Tegal - Yunus, Muhammad; Sukoyo, Joko; Kurniati, Endang (Edukasiana: Jurnal Inovasi Pendidikan, 2026)
Pembelajaran bahasa Jawa yang cenderung konvensional dan berpusat pada guru membuat siswa merasa bosan. Penggunaan gamifikasi menjadi salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Jawa, persepsi guru dan siswa tentang penggunaan gamifikasi, serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian studi kasus dengan pendekatan deskriptif kualitatif ini melibatkan dua kelas dari dua sekolah yang berbeda. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi, panduan wawacara berisi pertanyaan, dan daftar jenis dokumen terkait. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, dan dukumentasi. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran bahasa Jawa yang diterapkan melalui platform digital seperti Gimkit, Wordwall, Kahoot, terutama Quizizz mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa secara signifikan. Guru menilai gamifikasi memudahkan penyampaian materi, sedangkan siswa merasakan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kompetitif, dan relevan dengan kebiasaan digital mereka. Dampak terhadap hasil belajar menunjukan peningkatan nilai rata-rata siswa, yakni 76,94 di SMA Negeri 1 Pangkah dan 88,05 di SMA Negeri 1 Dukuhwaru, melampaui KKM 70. Meskipun masih terdapat kendala teknis. Gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Oleh karena itu, penggunaan gamifikasi dapat menjadi strategi inovatif untuk merevitalisasi pembelajaran bahasa Jawa dan melestarikan budaya di era digital.