PELATIHAN MEDIA AJAR BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK SISWA KELAS VIII SMPN 15 KOTA KUPANG - Diana Yanni Ariswati Fallo; Maria Magdalena Beatrice Sogen; Aryanto Toda; Imelda Devirsa (Masyarakat: Jurnal Pengabdian, 2026)
Transformasi pendidikan digital di Kota Kupang pasca pandemi menghadapi tantangan berupa kesenjangan literasi digital dan rendahnya motivasi belajar siswa. Analisis situasi di SMPN 15 Kota Kupang menunjukkan bahwa siswa kelas VIII memiliki ketergantungan tinggi pada gawai untuk hiburan non-edukatif, sementara guru kesulitan mengembangkan media ajar interaktif yang mampu mengakomodasi materi abstrak. Permasalahan ini diperburuk dengan adanya fenomena loss material dan keterbatasan infrastruktur perangkat pribadi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi dan motivasi belajar siswa melalui pelatihan media ajar berbasis Game-Based Learning (GBL). Metode pelaksanaan meliputi tahap observasi, koordinasi, persiapan materi, sosialisasi literasi digital, pelatihan teknis, demonstrasi platform Gimkit dan ZooGame, serta pendampingan praktik mandiri. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada atensi dan kemandirian belajar siswa. Data evaluasi mencatat pengetahuan kemandirian belajar meningkat dari 30% menjadi 80% setelah pelatihan. Platform Gimkit efektif menciptakan suasana kompetitif yang sehat melalui fitur leaderboard, sedangkan ZooGame berhasil memvisualisasikan konsep biologis yang kompleks secara dinamis. Selain itu, terjadi pergeseran positif pada pola penggunaan teknologi siswa dari sekadar hiburan menjadi alat pendukung akademik, serta terciptanya interaksi sosial yang kolaboratif di ruang kelas. Kesimpulannya, integrasi media GBL sangat layak dan efektif dalam menjembatani kesenjangan digital serta meningkatkan kualitas pembelajaran di wilayah Nusa Tenggara Timur.