Pengaruh Gamifikasi Berbasis Tantangan Pribadi Terhadap keterampilan Motorik Anak - Sunan, Ali; Santoso, Januar Abdilah (PENJAGA : Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 2025)
Kajian ini memiliki tujuan agar dapat mengkaji efektivitas penerapan pembelajaran pendidikan jasmani berbasis gamifikasi dengan pendekatan tantangan personal dalam menaikkan kemampuan motorik siswa sekolah dasar. Penelitian menerapkan pendekatan kuantitatif berdesain quasi-eksperimen melalui model pretest–posttest control group. Subjek penelitian meliputi 40 siswa kelas IV dan V yang dikelompokkan menjadi kelompok eksperimen serta kelompok kontrol. Kelompok eksperimen mengikuti pembelajaran pendidikan jasmani berbasis gamifikasi dengan tantangan yang disesuaikan dengan kemampuan individu, sementara kelompok kontrol melaksanakan pembelajaran pendidikan jasmani secara konvensional. Temuan penelitian memperlihatkan bahwasanya nilai rata-rata pretest kelompok eksperimen bernilai 64,75 mengalami kenaikkan menjadi 83,45 pada posttest. Di samping itu, kelompok kontrol menunjukkan kenaikan yang mulanya bernilai rata-rata pretest 65,10 menjadi 71,25 pada posttest. Hasil uji independent sample t-test mengindikasikan ada perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol pada skor posttest dengan nilai signifikansi p = 0,002. Di sisi lain, hasil analisis N-gain memperlihatkan bahwasanya peningkatan keterampilan motorik pada kelompok eksperimen menggapai 0,53 yang terklasifikasi kategori sedang sampai tinggi, sementara kelompok kontrol sekadar mendapat N-gain bernilai 0,18 dengan kategori rendah. Temuan tersebut menegaskan bahwasanya pembelajaran pendidikan jasmani berbasis gamifikasi dengan tantangan pribadi efektif dalam memberikan peningkatan terhadap kemampuan motorik siswa sekolah dasar.