Pemanfaatan "Wayground" Sebagai Motivasi dan Inovasi Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa di SMP Negeri 5 Simpang Teritip - Aminah Aminah (Invention: Journal Research and Education Studies, 2025)
Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran menjadi tantangan serius yang dihadapi institusi pendidikan, khususnya di era digital yang menuntut pendekatan lebih inovatif. Penelitian ini mengkaji pemanfaatan platform Wayground sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa di SMP Negeri 5 Simpang Teritip. Menggunakan desain quasi-experimental dengan pendekatan one-group pretest-posttest, penelitian melibatkan 75 siswa kelas VIII yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi belajar, kuesioner keterlibatan siswa, dan lembar observasi yang telah divalidasi. Implementasi dilaksanakan selama enam minggu dengan frekuensi tiga kali per minggu, mencakup berbagai aktivitas interaktif seperti kuis, video, dan kompetisi berbasis leaderboard. Analisis menggunakan paired sample t-test menghasilkan peningkatan signifikan pada motivasi belajar dengan nilai t=12,458 (p<0,05) dan effect size 1,78, serta peningkatan keterlibatan siswa dengan nilai t=15,267 (p<0,05) dan effect size 2,14. Hasil observasi menunjukkan tingkat partisipasi meningkat dari 62% menjadi 91% dengan completion rate mencapai 88,4%. Temuan mengindikasikan bahwa elemen gamifikasi seperti poin, badges, leaderboard, dan immediate feedback efektif menciptakan lingkungan belajar yang engaging dan memfasilitasi adaptive learning sesuai kemampuan individual siswa. Platform Wayground terbukti menjadi inovasi pembelajaran yang potensial untuk meningkatkan kualitas pendidikan melalui integrasi teknologi digital.