Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Online Berbasis Metaverse dengan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa - Fadhilah Alwan, Naufal; Wahyu, Sawali (Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia, 2026)
Pembelajaran online di Universitas Esa Unggul melibatkan e-learning dan aplikasi konferensi seperti Zoom dan Google Meet. Namun, survei menunjukkan rendahnya motivasi belajar di kalangan mahasiswa reguler, terutama disebabkan oleh kurangnya motivasi ekstrinsik, yang mengakibatkan kesulitan dalam fokus dan motivasi. Hal ini mengindikasikan perlunya inovasi untuk menciptakan pendekatan baru dalam pembelajaran. Model pengembangan yang diusulkan adalah aplikasi EUMeet, sebuah sistem pembelajaran berbasis metaverse 3D dengan pendekatan elemen gamifikasi quiz, poin, dan leaderboard yang dirancang menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD). Tujuan implementasi metaverse adalah menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, guna meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 80,62%, masuk kategori Adjective Ratings B dan berkriteria Good, yang membuktikan hasil baik hingga excellent terhadap penggunaan aplikasi metaverse dalam pembelajaran. Selain itu, hasil penerimaan sistem melalui User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan persentase 77,61%, menandakan bahwa aplikasi diterima dengan baik oleh pengguna. Aplikasi ini berhasil memberikan pengalaman yang memadai dan memenuhi kebutuhan pengguna secara efektif. Namun, meskipun aplikasi telah mencapai hasil yang positif, perlu dilakukan peningkatan untuk memastikan aplikasi tetap stabil dan dapat diandalkan dalam berbagai kondisi penggunaan, serta penelitian lanjutan dengan metode pengukuran motivasi belajar mahasiswa sebelum dan sesudah yang lebih efektif untuk memvalidasi dampak gamifikasi berbasis metaverse yang lebih objektif.