Pengembangan Media Komik Interaktif Pada Materi Peran Wali Songo Dalam Penyebaran Islam Di Indonesia Berdasarkan Surat An Nahl Ayat 125 di SMA Sinar Husni - Risma Yana Sari; Eka Yusnaldi (Tut Wuri Handayani : Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2025)
Penelitian bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta kepraktisan media pembelajaran berupa media komik interaktif pada materi Peran Wali Songo dalam Penyebaran Islam di Indonesia untuk siswa kelas X SMA Sinar Husni. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari tiga validator ahli serta peserta didik kelas X. Teknik analisis data menggunakan perhitungan persentase untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media. Hasil validasi para ahli menunjukkan bahwa aspek media memperoleh nilai 86%, aspek materi 90%, dan aspek bahasa 89% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Selain itu, uji kepraktisan memperoleh skor 75% dengan kategori praktis. Temuan ini membuktikan bahwa media komik interaktif efektif digunakan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan minat belajar, memudahkan pemahaman konsep, serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi peserta didik.   This study aims to develop, evaluate, and determine the feasibility and practicality of an interactive comic media as a learning medium for the topic of The Role of Wali Songo in the Spread of Islam in Indonesia for tenth-grade students at SMA Sinar Husni. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consisted of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects included three expert validators and tenth-grade students. Data analysis was carried out using percentage calculations to assess the feasibility and practicality of the media. The validation results from experts indicated that the media aspect obtained a score of 85%, the material aspect 90%, and the language aspect 89%, all categorized as very feasible. Furthermore, the practicality test showed a score of 76%, which falls into the practical category. These findings demonstrate that the interactive comic is effective as a learning medium, as it enhances student interest, improves conceptual understanding, and provides a morei enjoyable and interactive learning experience.