Implementasi Dsrm Pada Pengembangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Carakan Madura ‘Aksara Gajang’ Menggunakan Gamifikasi - M. Toifur Rahman; Dzulkarnain, Anisa; Anaking, Purnama (eProceedings of Engineering, 2025)
Abstrak — Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi pembelajaran aksara Carakan Madura berbasis mobile dengan pendekatan Design Science Research Methodology (DSRM) dan model pengembangan Software Development Life Cycle (SDLC) prototyping menggunakan framework React Native. Aplikasi ini dirancang untuk mendukung proses belajar siswa SD Integral Luqman Al-Hakim Sumenep yang sebelumnya mengandalkan media konvensional. Pengembangan dilakukan secara iteratif melalui lima tahapan berdasarkan tahapan DSRM, dengan pengujian dan penyempurnaan prototipe pada setiap tahap. Fitur utama aplikasi meliputi materi aksara, pelafalan (sowara), kuis interaktif, serta permainan edukatif seperti mencocokkan, melengkapi, dan menyusun huruf. Evaluasi dilakukan melalui moderated usability testing pada siswa kelas IV, yang menunjukkan bahwa aplikasi mudah digunakan, meningkatkan keterlibatan belajar, dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi “Aksara Gajang” dapat menjadi media digital yang efektif dalam pembelajaran aksara daerah serta berkontribusi terhadap pelestarian budaya lokal. Kata kunci— carakan madura, DSRM, SDLC prototype, react-native, gamifikasi, usability testing.