Stop mengetik lambat! Pelatihan situs gamifikasi untuk akselerasi typing skill Madina Boarding School Samarinda - Arif Fadilah; Ade Restu Hermanto; Fadhil Ahmad Jiyad; Saltha Aulia Alpika; Tasa Salsabilah; Alief Zikrirullah; Anggita Jati Wibowo; Dzul Rachman (ABDIMAS DEWANTARA, 2025)
Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki seberapa efektif situs berbasis teknologi digital dan komponen gamifikasi meningkatkan kecepatan dan akurasi siswa di Madina Boarding School Samarinda. Pendekatan yang digunakan adalah eksperimen dasar dengan desain pra-tes dan pasca-tes menggunakan platform Monkeytype. Melalui sesi latihan terjadwal yang melibatkan penguasaan 10 jari, latihan teknik cepat dan tepat, serta pengenalan tantangan kompetitif, instruksi yang diberikan untuk membantu siswa fokus dan termotivasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan di sebagian besar kelas, terutama pada kelompok siswa tingkat menengah, dengan KPM tertinggi yang disesuaikan mencapai 54,7 di kelas VIII B. Latihan berulang, penggunaan situs digital, dan lingkungan yang kompetitif telah terbukti meningkatkan kemampuan dan keterlibatan mengetik siswa. Meskipun kelelahan menyebabkan sedikit penurunan hasil ujian akhir, temuan umum menyatakan bahwa menggabungkan latihan yang diselenggarakan dengan aspek gamifikasi merupakan strategi yang berhasil untuk meningkatkan kemampuan mengetik di sekolah. Studi ini menunjukkan bahwa prinsip-prinsip program pelatihan berkelanjutan akan membantu memaksimalkan pertumbuhan literasi digital siswa.   Stop typing slowly! Gamification website training to accelerate the typing skills of students at Madina Boarding School Samarinda   Abstract: The purpose of this study was to investigate the effectiveness of digital technology-based applications and gamification components in improving the speed and accuracy of students at Madina Boarding School Samarinda. The approach used was a basic experiment with a pre-test and post-test design using the Monkeytype platform. Through scheduled training sessions involving 10-finger mastery, fast and accurate technique practice, and the introduction of competitive challenges, instructions were given to help students focus and stay motivated. The results of the study showed significant improvements in most classes, especially in the intermediate student group, with the highest adjusted KPM reaching 54.7 in class VIII B. Repetitive practice, the use of digital applications, and a competitive environment have been proven to improve students' typing skills and engagement. Although fatigue caused a slight decline in final exam results, the general findings indicate that combining organized practice with gamification aspects is a successful strategy for improving typing skills in schools. This study shows that the principles of a continuous training program will help maximize students' digital literacy growth.