GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA: MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA MI QUDSIYYAH KUDUS - Ulil Albab; Galih Cahya Pratama (JISPE Journal of Islamic Primary Education, 2025)
Pembelajaran matematika seringkali menantang bagi siswa, membutuhkan pendekatan kreatif dan inovatif untuk membantu mereka memahami konsep dan menumbuhkan antusiasme belajar. Dengan kemajuan teknologi dan tuntutan pembelajaran abad ke-21, pendidik dituntut untuk mengintegrasikan metode yang meningkatkan keterlibatan siswa. Studi ini bertujuan untuk mengimplementasikan pendekatan berbasis gamifikasi untuk meningkatkan pemikiran kreatif dalam kemampuan berhitung siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam studi ini adalah penelitian data kuantitatif. Pengumpulan data kuantitatif dalam studi ini menggunakan hasil tes pemecahan masalah pemikiran kreatif. Pengaruh signifikan gamifikasi terhadap pemikiran kreatif dapat dilihat dari nilai R-square, yaitu 0,975, atau 97,5%. Sisanya 2,5% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti. Selanjutnya, tiga indikator digunakan: 1) Kelancaran, 2) Fleksibilitas, dan 3) Kebaruan. Pertanyaan dengan sampel 32 siswa MI Qudsiyyah Kudus memperoleh rata-rata hasil siswa di setiap kategori, termasuk yang memiliki pemikiran kreatif tinggi sebesar 32,5%, pemikiran kreatif sedang sebesar 55%, dan 12,5% pada kategori pemikiran kreatif rendah. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi 5 poin tercepat berpengaruh terhadap pemikiran kreatif, sehingga proses pembelajaran dapat menjadi pilihan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas Matematika. Dengan demikian, penggunaan gamifikasi 5 poin tercepat dapat menjadi strategi pembelajaran yang relevan dalam menghadapi tantangan pendidikan saat ini.