Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Kejadian Insomnia Pada Remaja di Sekolah Menegah Atas Swasta Kota Bukittinggi Tahun 2025 - Kayla Rahadatul Aisy; Siska Damaiyanti; Wisnatul Izzati (Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 2025)
Salah satu perangkat yang saat ini menjadi kebutuhan hampir setiap orang yaitu gadget, dengan jumlah pengguna di dunia yang terus meningkat. Indonesia termasuk negara dengan jumlah pengguna gadget yang tinggi. Penggunaan gadget secara berlebihan dapat memberikan dampak negatif terhadap perilaku dan kesehatan remaja, terutama bila digunakan tanpa pengawasan. Ketergantungan pada gadget dapat menyebabkan remaja kurang peduli terhadap lingkungan sekitar, menurunnya aktivitas fisik, serta terganggunya pola tidur yang dapat memicu terjadinya insomnia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan gadget dengan kejadian insomnia pada remaja di Sekolah Menengah Atas Swasta Kota Bukittinggi tahun 2025. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Sampel penelitian berjumlah 100 siswa yang diambil menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner penggunaan gadget dan KSPBJ-IRS (Kelompok Studi Psikiatri Biologi Jakarta–Insomnia Rating Scale). Analisis data dilakukan menggunakan uji Spearman Rank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar responden berusia kurang dari 18 tahun sebanyak 42 siswa (42,0%) dan berjenis kelamin laki-laki sebanyak 57 siswa (57,0%). Fitur yang paling sering digunakan adalah game sebanyak 58 siswa (58,0%). Lama penggunaan gadget kategori sedang (3–4 jam) sebanyak 46 siswa (46,0%). Kejadian insomnia terbanyak adalah kategori tidak insomnia sebanyak 41 siswa (41,0%). Penelitian ini menunjukkan terdapat hubungan yang signifikan antara penggunaan gadget dengan kejadian insomnia pada remaja di SMA Swasta Kota Bukittinggi tahun 2025. Disarankan agar remaja, orang tua, dan pihak sekolah membatasi serta mengawasi penggunaan gadget untuk mencegah terjadinya insomnia.