Analisis Pengalaman dan Kemandirian Belajar Siswa pada PBL berbantuan Scratch dalam Informatika - Usman, Muhammad; Purnawirawan, Okta; Zulvarina, Prima (Jurnal Pengembangan Teknologi dan Ilmu Komputer, 2026)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tuntutan pembelajaran abad ke-21 yang menekankan pembelajaran berpusat pada siswa, pemecahan masalah, serta pemanfaatan teknologi untuk membangun pengalaman belajar yang bermakna dan mendorong kemandirian belajar. Scratch sebagai media pemrograman visual berpotensi memberi umpan balik cepat sehingga siswa dapat mencoba, mengevaluasi, dan memperbaiki solusi secara berulang. Namun, kemandirian belajar siswa tidak selalu muncul merata sehingga perlu dikaji bagaimana pengalaman belajar terbentuk selama implementasi PBL berbantuan Scratch serta bagaimana keterkaitannya dengan kemandirian belajar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengalaman belajar siswa, kemandirian belajar siswa, dan keterkaitan keduanya dalam implementasi PBL berbantuan Scratch. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus multikasus (multi-case) pada satu situs. Unit analisis (case) dalam penelitian ini adalah masing-masing informan siswa (S1-S5). Data dikumpulkan melalui wawancara semiterstruktur, observasi tidak langsung melalui telaah hasil proyek Scratch, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan pengalaman belajar siswa berlangsung bertahap selama pengerjaan proyek, meliputi keterlibatan langsung menjalankan program, meninjau hasil kerja, membangun pemahaman langkah kerja, serta melakukan uji coba dan perbaikan berulang hingga sesuai tujuan. Kemandirian belajar tampak pada kemampuan merencanakan langkah kerja, memantau progres, mengecek dan mengevaluasi hasil, mengatur waktu, serta mencari sumber belajar tambahan saat mengalami kesulitan. Keterkaitan keduanya terlihat konsisten: pengalaman belajar mendorong munculnya perilaku belajar mandiri melalui perencanaan, pemantauan, evaluasi, dan strategi pemecahan masalah.