EKSPLORASI PENGALAMAN SISWA KELAS V SD NEGERI 3 PEJATEN DALAM PEMBELAJARAN IPAS BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN APLIKASI CLASSPOINT - Bagus Bayu Budiarsa; I Ketut Suparya; I Made Ari Winangun (Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi ClassPoint. Pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus digunakan untuk memahami secara mendalam bagaimana siswa mengalami pembelajaran interaktif ini. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa merasakan pembelajaran yang lebih menarik dan menantang, yang mendorong mereka untuk lebih aktif dan terlibat dalam proses belajar. Elemen gamifikasi dalam ClassPoint, seperti sistem poin, peringkat, dan umpan balik langsung, memberikan motivasi tambahan bagi siswa. Selain itu, gamifikasi membantu siswa memahami konsep sistem pernapasan manusia dengan lebih baik dan meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam menjawab pertanyaan serta berdiskusi. Penelitian ini memberikan implikasi bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Studi ini juga merekomendasikan penelitian lebih lanjut dengan cakupan lebih luas untuk memperoleh wawasan yang lebih mendalam mengenai efektivitas gamifikasi dalam pendidikan dasar.