Evaluasi Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya Berbasis Game Digital Anagram dalam Mengenalkan Tokoh Pandawa kepada Siswa Sekolah Dasar - Suparti, Suparti; Lestari, Wahyu; Supriyanto, Teguh; Hartono, Hartono (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026)
Evaluasi pembelajaran pada mata pelajaran Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) di sekolah dasar umumnya masih berfokus pada tes tertulis dan tugas proyek sehingga kurang memberikan ruang bagi keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model evaluasi berbasis game digital Wordwall jenis anagram sebagai alternatif evaluasi yang lebih interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap tokoh-tokoh Pandawa. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri Pegandon Kendal dengan subjek 56 siswa kelas IV. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif untuk menggambarkan proses dan hasil evaluasi pembelajaran SBdP, dengan teknik observasi dan dokumentasi. Instrumen evaluasi berupa lima item anagram yang dikerjakan secara individu melalui perangkat digital berupa telepon pintar dengan menggunakan platform Wordwall. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Wordwall mampu meningkatkan motivasi belajar, memperkuat memori siswa terhadap nama tokoh Pandawa, serta menghasilkan performa pengerjaan yang cepat dan akurat pada sebagian besar siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa game digital berbasis anagram Wordwall dapat menjadi alternatif evaluasi yang efektif dalam pembelajaran SBdP, khususnya pada materi budaya dan pewayangan.