Penerapan Strategi Gamifikasi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa dalam Pembelajaran Ekonomi - Ni Made Anintia Trisna Sari; Ni Made Firayanti Pratiwi; Made Ary Meitriana; Luh Indrayani; Ni Wayan Ayu Santi (Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2025)
Pembelajaran pada mata kuliah Wawasan Pendidikan di Program Studi Pendidikan Ekonomi masih menghadapi tantangan rendahnya motivasi dan keterlibatan mahasiswa akibat dominasi metode konvensional dan minimnya integrasi teknologi digital. Penelitian ini menghadirkan kebaruan dengan mengimplementasikan e-learning berbasis gamifikasi guna meningkatkan motivasi, hasil belajar, dan keterampilan digital mahasiswa. Desain yang digunakan adalah kuasi-eksperimen pretest-posttest non-equivalent control group, melibatkan 40 mahasiswa yang dibagi dalam kelompok eksperimen (gamifikasi) dan kontrol (konvensional). Data dikumpulkan melalui tes, kuesioner, observasi, dan wawancara, serta dianalisis menggunakan uji-t, Cohen’s d, dan analisis tematik. Hasil penelitian menunjukkan kelompok eksperimen mengalami peningkatan nilai rata-rata sebesar 12,4 poin, partisipasi aktif hingga 85%, dan motivasi belajar yang signifikan lebih tinggi dibanding kelompok kontrol. Efek perlakuan sangat besar (Cohen’s d=0,82; p<0,05). Observasi dan wawancara juga menunjukkan adanya peningkatan kedisiplinan, keterlibatan, dan antusiasme mahasiswa pada kelompok gamifikasi. Penelitian ini memperkuat pentingnya literasi digital, kolaborasi daring, dan kesiapan menghadapi tantangan dunia kerja modern. Dengan demikian, gamifikasi pada e-learning terbukti efektif dan dapat diadopsi sebagai strategi pembelajaran berkelanjutan untuk membentuk lulusan yang adaptif dan kompetitif di era digital.