Revitalisasi Pembelajaran Bahasa Indonesia melalui Gamifikasi: Studi Kasus Kelas IX Sekolah Menengah Pertama - Maniah Maniah; Mochamad Arifin Alatas (Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 2025)
In the face of the digital era and shifting learning styles among younger generations, educators are expected to implement more engaging and relevant teaching strategies. Gamification, as an innovative learning approach, integrates game elements such as challenges, points, and rewards into learning activities in hopes of overcoming students’ boredom with conventional methods. This study aims to explore the implementation of gamification in Indonesian language learning and its impact on the motivation and academic outcomes of ninth-grade students at SMP Islam Terpadu Al Imron Sumenep. Employing a descriptive qualitative method with a case study approach, data were collected through observations, interviews, and motivation questionnaires as supporting instruments. Data analysis involved data reduction, data display, and conclusion drawing to gain a comprehensive understanding of gamification practices in education. The findings reveal that gamification successfully creates a more enjoyable and participatory learning environment, increases student engagement, and fosters high learning motivation. The average student motivation score of 4.1 on a 5-point scale supports qualitative findings that indicate greater enthusiasm and activeness during lessons. Although generally effective, initial challenges were observed, particularly in students’ understanding of game rules and the need for teachers to adapt the material. Overall, gamification is considered an effective and promising teaching strategy that is creative and adaptable, not only for the Indonesian language subject but also for other disciplines.Dalam menghadapi era digital dan perubahan gaya belajar generasi muda, pendidik dituntut untuk menerapkan strategi pembelajaran yang lebih menarik dan relevan. Gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran inovatif memadukan elemen permainan seperti tantangan, poin, dan penghargaan ke dalam aktivitas belajar, dengan harapan dapat mengatasi kejenuhan siswa terhadap metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Indonesia serta dampaknya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas IX di SMP Islam Terpadu Al Imron Sumenep. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta angket motivasi sebagai data  pelengkap. Teknik analisis data dilakukan melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan untuk memperoleh pemahaman yang mendalam terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan partisipatif, meningkatkan keterlibatan aktif siswa, serta memunculkan motivasi belajar yang tinggi. Rata-rata skor motivasi siswa sebesar 4,1 dari skala 5 memperkuat temuan kualitatif yang menunjukkan peningkatan antusiasme dan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Meski secara umum berjalan efektif, tantangan tetap muncul pada tahap awal implementasi, terutama dalam hal pemahaman siswa terhadap aturan permainan dan penyesuaian materi oleh guru. Secara keseluruhan gamifikasi dinilai efektif dan layak dikembangkan lebih lanjut sebagai strategi pembelajaran yang kreatif dan adaptif, tidak hanya untuk Bahasa Indonesia tetapi juga untuk mata pelajaran lainnya.