Implementasi Gamifikasi pada Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPS untuk Meningkatkan Engagement dan Motivasi Belajar Mahasiswa PGSD - Mahmud Yunus; Apit Dulyapit (Journal of Innovative and Creativity, 2025)
Tujuan penelitian ini yaitu untuk menganalisis implementasi gamifikasi dalam mata kuliah Inovasi Pembelajaran IPS serta mengukur dampaknya terhadap engagement dan motivasi belajar mahasiswa PGSD. Pendekatan penelitian ini yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan desain penelitian yang digunakan adalah quasi-experimental dengan memeberikan pretest dan posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian ini yaitu  seluruh mahasiswa PGSD semester 5 Universitas Negeri Jakarta yang mengambil mata kuliah Inovasi Pembelajaran IPS berjumlah 150 mahasiswa. Sampel penelitian ini yaitu 60 mahasiswa terbagi dalam kelompok eksperimen berjumlah 30 mahasiswa (1 kelas) dan kelompok kontrol berjumlah 30 mahasiswa (1 kelas). Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi melalui Quizziz dan Kahoot pada mata kuliah Inovasi Pembelajaran IPS secara signifikan meningkatkan engagement dan motivasi belajar mahasiswa PGSD Semester 5 Universitas Negeri Jakarta. Mahasiswa di kelas eksperimen dengan menggunakan gamifikasi engagement dan motivasinya lebih tinggi daripada di kelas kontrol. Gamifikasi berbasis Quizziz dan Kahoot dapat direkomendasikan sebagai strategi inovatif dalam pembelajaran IPS pada program studi pendidikan dasar, untuk membangun pengalaman belajar yang aktif, kolaboratif, dan memotivasi mahasiswa secara berkelanjutan