GAMIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DAN KEWARGANEGARAAN BERBASIS APLIKASI GENIALLY DI SMPN 11 BANDA ACEH - Ridha Anisa Herlis; Khairan AR (Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks), 2026)
Perkembangan teknologi memiliki dampak signifikan terhadap dunia pendidikan, khususnya dalam proses pembelajaran, meskipun peran guru tetap krusial dalam mengembangkan potensi dan kreativitas siswa. Penggunaan media pembelajaran interaktif memungkinkan siswa berpartisipasi secara aktif, meningkatkan fokus, minat, serta pemahaman terhadap materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Genially yang dikombinasikan dengan gamifikasi guna meningkatkan pencapaian siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di SMP Negeri 11 Banda Aceh. Penelitian dilaksanakan menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, melibatkan 120 siswa kelas VIII sebagai partisipan dan guru PPKn sebagai validator. Data dikumpulkan melalui angket tanggapan siswa, ahli dan praktisi, serta tes sebelum dan sesudah penggunaan media. Hasil validasi menunjukkan media memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan skor rata-rata 3,85. Respon siswa juga positif, dengan skor rata-rata 3,91 (97,75%), terutama pada aspek tampilan menarik dan kejelasan materi. Analisis pencapaian siswa menunjukkan peningkatan signifikan, dengan rata-rata pre-test 62,4, post-test 87,8 dan N-Gain 0,68. Temuan ini menegaskan bahwa media pembelajaran berbasis Genially dengan gamifikasi tidak hanya menarik dan mudah digunakan, tetapi juga efektif meningkatkan motivasi, keterlibatan dan pencapaian siswa, sehingga layak dijadikan alternatif media PPKn yang interaktif dan inovatif.