PENGARUH PROGRAM CLASH OF CHAMPIONS RUANGGURU TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA SMA - Faisal, Rasya Alfiyah; Fitri, Dwi; Arifin, Awaluddin; Rahman, Bobby; Muchlis, Muchlis (Jurnal Network Media, 2026)
Di era digital, media pembelajaran berbasis teknologi semakin diminati oleh siswa karena memberikan kemudahan dalam mengakses materi pelajaran. Namun, masih banyak siswa yang mengalami penurunan minat belajar, terutama menjelang ujian, seperti yang terjadi di SMA Sekolah Sukma Bangsa Bireuen. Salah satu upaya untuk mengatasi hal tersebut adalah memanfaatkan media digital sebagai sumber belajar alternatif. Program edukatif Clash of Champions dari Ruangguru menjadi salah satu tayangan yang menggabungkan unsur pembelajaran dengan kompetisi dan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh program Clash of Champions Ruangguru melalui media digital YouTube terhadap minat belajar siswa SMA Sekolah Sukma Bangsa Bireuen serta mengukur besarnya pengaruh tersebut. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei dan teknik pengambilan sampel menggunakan rumus Slovin, sehingga diperoleh 51 responden dari 102 siswa yang telah menonton program tersebut pada episode 1 sampai 3. Teori yang digunakan adalah teori S-O-R (Stimulus-Organism-Response). Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner dengan skala Likert dan dianalisis menggunakan uji validitas, uji reliabilitas, serta uji-t dengan bantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program Clash of Champions memberikan pengaruh positif terhadap minat belajar siswa, dibuktikan dengan nilai t hitung (7.389) > t tabel (2.00958) dan signifikansi 0.000 < 0.05. Walaupun pengaruhnya belum dirasakan merata oleh seluruh siswa, program ini berkontribusi positif terhadap peningkatan minat belajar dan dapat dijadikan media pembelajaran tambahan yang menarik.