SOSIALISASI VISUAL PROGRAMMING TINGKAT PEMULA DI SMK HASANUDDIN - Immanuel H G Manurung; Alexander F.K. Sibero; Hura, Etty Destinawati; Eli Maslina Telaumbanua; Rahman Lindu Tetonic Zega (Jurnal Abdimas Mutiara, 2026)
Latar belakang: Era transformasi digital yang masif saat ini, kemampuan literasi digital tidak lagi sebatas pada pengoperasian perangkat lunak perkantoran dasar. Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 menuntut sumber daya manusia, terutama generasi muda, untuk memiliki kemampuan berpikir komputasional (computational thinking). Pemrograman (programming) telah menjadi bahasa global baru yang menggerakkan berbagai sektor kehidupan, mulai dari ekonomi, pendidikan, hingga layanan sosial. Namun, bagi banyak pemula, terutama siswa di tingkat menengah kejuruan, mempelajari bahasa pemrograman berbasis teks sering kali dianggap sebagai momok yang menakutkan karena sintaksis yang rumit dan logika yang abstrak. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) memiliki peran strategis dalam mencetak tenaga kerja siap pakai. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah bagaimana menjembatani kesenjangan antara kurikulum sekolah dengan tuntutan industri yang dinamis. Di banyak sekolah, termasuk di SMK Hasanuddin, pengenalan logika pemrograman seringkali terhambat oleh kurangnya metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Pembelajaran yang terlalu teoritis tanpa visualisasi yang kuat membuat siswa cepat merasa bosan dan kehilangan minat sebelum mereka benar-benar memahami konsep dasar algoritma. Tujuan : Diharapkan melalui kegiatan ini, siswa SMK Hasanuddin dapat memiliki fondasi yang kuat untuk mempelajari bahasa pemrograman yang lebih kompleks di masa depan, sehingga mereka memiliki daya saing yang lebih tinggi di dunia kerja maupun saat melanjutkan ke jenjang pendidikan tinggi. Metode : Materi pengabdian Materi yang akan disampaikan kepada siswa-siswi dalam kegiatan sosialisasi ini antara lain Memaparkan dan memperkenalkan konsep dasar computational thinking melalui media visual, mengenalkan siswa dalam menyusun algoritma sederhana menggunakan blok pemrograman scratch, menumbuhkan minat dan bakat siswa dalam bidang pengembangan perangkat lunak sejak dini. Hasil : Mengetahui dan memahami dengan baik tentang computasional thingking, aplikasi Scratch. Dan lebih memiliki keinginan lebih dalam untuk mengetahui pengembangan perangkat lunak. Kesimpulan: Melalui langkah-langkah ini, diharapkan dapat terus menjadi edukasi, dan menumbuhk kembangkan minat bakat pembelajaran bahasa pemrograman yang relevan dan berkelanjutan. Adapun hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa minat dan keinginan dari siswa-siswi dalam pelatihan lanjutan agar konsisten di laksanakan di sekolah SMK Hasanuddin.