PEMBERDAYAAN MAHASISWA MELALUI PRAMUKA ADAPTIF BERBASIS GAMIFIKASI AI UNTUK MITIGASI RISIKO KENAKALAN REMAJA - Andi Alif Tunru; Lisa Handayani (Jurnal Pengabdian Kreativitas Pendidikan Mahakam (JPKPM), 2025)
Pengabdian masyarakat ini mengembangkan kurikulum Perjusa adaptif berbasis gamifikasi AI untuk mitigasi kenakalan remaja mahasiswa PGSD FKIP UWGM Samarinda, melalui kegiatan rutin Perjusa dua hari (24-25 Oktober 2025, n=100 mahasiswa) di hutan mangrove Jl. Air Terjun Pinang Seribu RT 13, Samarinda Utara, guna meningkatkan engagement (skor Likert 2,8→4,3; durasi 25→68 menit), mengurangi risiko kenakalan (dropout 22%→4%), memperkuat kepemimpinan transformasional (skor 2,9→4,2), dan memvalidasi efektivitas konteks urban melalui personalisasi survival mangrove VR.Menggunakan model ADDIE dengan triangulasi mixed-methods (analisis tematik NVivo 14, FGD n=25, observasi partisipatif), implementasi mengintegrasikan TensorFlow Lite untuk algoritma adaptif, MIT App Inventor untuk leaderboard real-time, Unity Engine dan Oculus Quest 2 untuk simulasi VR banjir-abrasi pesisir, serta Google Firebase cloud replikasi ekosistem lokal Samarinda. Hasil menunjukkan reduksi prevalensi cyberbullying-tawuran virtual (korelasi r=0,68 dengan resiliensi), retensi pengetahuan 84% (unggul 12% atas benchmark Kwartir Kaltim 72%), efisiensi navigasi 3,7 kali lipat, transformasi kepemimpinan direktif→partisipatif, serta tema FGD dominan "pengendalian emosi", "adaptasi tekanan", "koneksi lokal-global" –konsisten studi Duolingo (2024) peningkatan engagement 47%. Inovasi mengisi kesenjangan PkM pramuka digital Kaltim (hanya 3% AI/Dikti 2025; 22% mahasiswa FKIP berisiko tinggi/UWGM 2025), berkontribusi SDGs 3 & 4 melalui integrasi wajib 2 SKS Metodologi Pengajaran Pramuka, komunitas "Pramuka Digital Leaders", dan replikasi bulanan ke 12 SD mitra Samarinda mentransformasi Perjusa rutin menjadi laboratorium kepemimpinan digital menuju Indonesia Emas 2045.