ANALISIS IMPLEMENTASI APLIKASI GAME QUIZ KAHOOT TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SMKS IBNU KHALDUN AL-HASYIMI TAHUN PELAJARAN 2023/2024 - Zainur Rizki; Siti Seituni; Arico Ayani Suparto (Consilium: Education and Counseling Journal, 2025)
Abstrak : Penelitian ini dilatar belakangi minat belajar yang rendah di kalangan siswa sering kali disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang interaktif dan menarik. Dalam banyak kasus, metode pengajaran tradisional yang didominasi oleh ceramah satu arah dan bahan ajar teks yang monoton dapat membuat siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Ketika materi disampaikan dengan cara yang kurang menarik, siswa cenderung merasa bahwa pelajaran tidak relevan dengan kehidupan mereka, yang pada akhirnya menurunkan minat mereka untuk belajar, Untuk mengatasi masalah ini, penting bagi pendidik untuk mengadopsi media pembelajaran yang lebih interaktif dan dinamis, Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis permainan (game-based learning) yang memungkinkan pengguna untuk membuat, berbagi, dan memainkan kuis interaktif secara online. Kahoot adalah game quiz interaktif yang dirancang untuk meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, dilakukan pada Juli-Agustus dan di lakukan di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi, Teknik pengumpulan data menggunakan Observasi,Wawancara dan Dokumentasi.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dari pemaparan ke tiga puluh narasumber yang diantaranya dua guru Desain Komunikasi Visual dan dua puluh delapan siswa kelas X Desain Komunikasi Visual, Aplikasi Game Quiz Kahoot Terhadap minat belajar siswa terlaksana dengan maksimal dan dipastikan cocok digunakan sebagai media pembelajaran di SMKS Ibnu Kholdun Al-Hasyimi.