Pengaruh Metode Gamifikasi terhadap Keaktifan Belajar Matematika Siswa - Weroh, Margaret Vinsensia Chelly; Marhaeni, Nafida Hetty (Jurnal Pendidikan Tambusai, 2026)
Keaktifan belajar merupakan hal penting yang harus dimiliki siswa dalam proses pembelajaran, karena keaktifan dapat memicu rasa keingintahuan yang besar dan mengoptimalkan seluruh potensi yang dimiliki siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode gamifikasi terhadap keaktifan siswa. Jenis penelitian ini adalah kuasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini mencakup 256 siswa kelas X di salah satu SMA di Yogyakarta, dengan sampel yang dipilih melalui Teknik purposive sampling yang terdiri dari kelas eksperimen yang menggunakan metode gamifikasi sebanyak 32 siswa, dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional sebanyak 32 siswa. Instrument yang digunakan adalah angket keaktifan belajar matematika siswa yang mencakup aspek keterlibatan perilaku, keterlibatan emosional, dan keterlibatan kognitif. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor keaktifan yang sangat signifikan pada kelas eksperimen sebesar 3,84 (dari 38,94 menjadi 42,78), sedangkan kelas kontrol justru mengalami penurunan rata-rata sebesar 1,22 (dari 42,66 menjadi 41,44). Meskipun hasil uji independent sample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,351 (Sig. > 0,05) yang berarti tidak terdapat perbedaan rata-rata akhir yang signifikan antara kedua kelas, namun metode gamifikasi terbukti efektif dalam meningkatkan keaktifan siswa pada kategori tinggi.