Pengaruh Media Gamifikasi Zep Quiz Berbasis Digital Terhadap Minat Belajar Siswa Di SMA Manbail Huda Jenu - Alfiatin Ni’mah; Qomariyatul Ilmiyah; Karara Dwi Krisnaeni; Imam Supriyadi (IHSAN : Jurnal Pendidikan Islam, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media gamifikasi Zep Quiz berbasis digital terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMA Manbail Huda Jenu. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya minat belajar siswa yang ditunjukkan oleh kurangnya partisipasi aktif, perhatian yang tidak konsisten, serta minimnya antusiasme selama proses pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu, diperlukan inovasi pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan siswa secara optimal melalui pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimental jenis One Group Pretest–Posttest. Subjek penelitian terdiri dari 12 siswa kelas X. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket minat belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan (pretest dan posttest), serta didukung oleh observasi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui uji normalitas sebagai prasyarat analisis, dan dilanjutkan dengan uji Paired Sample t-test menggunakan bantuan program SPSS versi 21. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata skor minat belajar siswa dari 60,58 pada saat pretest menjadi 76,17 pada posttest, dengan selisih peningkatan sebesar 15,59 poin. Hasil uji Paired Sample t-test memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, penggunaan media gamifikasi Zep Quiz berbasis digital terbukti memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran PAI.