Optimalisasi Digitalisasi Komputer Berbasis Game untuk Peningkatan Literasi Digital - Azwar Azwar; Adelia Dwi Putri; Nurdianah Nurdianah; Dian Nirmasari; Ikran Ikran; Nur Aulia Zalsabila; Muh. Yusri Alwi; Anas Anas (I-Com: Indonesian Community Journal, 2026)
Percepatan digitalisasi belum sepenuhnya diimbangi literasi digital pemuda pedesaan. Desa Carawali, Kecamatan Wattangpulu, Kabupaten Sidenreng Rappang, memiliki potensi melalui Karang Taruna beranggotakan 40 orang. Namun hanya sekitar 30% anggota mampu mengoperasikan komputer, ditambah keterbatasan akses serta metode pelatihan. Kondisi ini menghambat pemberdayaan masyarakat berbasis teknologi. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan kewirausahaan digital pemuda desa melalui pemanfaatan teknologi informasi berbasis game edukasi. Metode pelaksanaan meliputi pelatihan interaktif, praktik langsung, dan pendampingan intensif berorientasi wirausaha digital. Evaluasi dilakukan melalui asesmen awal dan akhir untuk mengukur peningkatan kemampuan peserta. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan, dengan 80% anggota Karang Taruna mampu mengoperasikan perangkat digital. Temuan ini menjadi dasar perencanaan pendampingan lanjutan guna menjamin keberlanjutan literasi serta penguatan wirausaha digital. Pendekatan inovatif berbasis game edukasi terbukti efektif memperkuat kapasitas sumber daya manusia dan mendukung pembangunan desa berbasis teknologi secara berkelanjutan melalui kolaborasi pemuda, pemerintah desa, dan pemangku kepentingan lokal terkait pendidikan inklusif berkelanjutan.