MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWAMENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN PADA PEMEBELAJARAN SBDP DI KELAS III SD - Saputri, Nurhayati Eka; Pulukadang, Wiwy Triyanty; Pulukadang, Mimy Astuty; Husain, Rustam; Katili, Sukri (LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran, 2026)
The problem addressed in this study is whether the role-playing method can improve students’ creativity in SBdP (Arts, Culture, and Crafts) learning in Grade III at SDN 2 Kabila Bone, Bone Bolango Regency. The purpose of this study is to improve students’ creativity through the application of the role-playing method in SBdP learning in Grade III at SDN 2 Kabila Bone, Bone Bolango Regency. This study employed classroom action research (CAR). Data collection techniques included tests, observation, and documentation. Based on observations conducted on January 20, 2024, during the pre-study phase at SDN 2 Kabila Bone, students’ creativity was found to be relatively low. This was evident during the learning process, as some students required considerable assistance from the teacher to complete activities, while others were unable to express their own ideas without guidance from the teacher, and still others were reluctant and shy when asked to come to the front of the class. The findings of Cycle I’s first meeting indicated that the predetermined assessment indicators had not yet been achieved, as overall student performance remained low: of the 22 students, only 4 (18%) met the criteria, while 18 (82%) did not. In Cycle I, the second meeting, students’ creativity, as measured by the role-playing method, increased, with 9 students (41%) meeting the criteria and 13 students (59%) not yet meeting the criteria. Furthermore, in Cycle II, the first meeting, there was a further improvement, with 13 students (59%) meeting the criteria and 9 students (41%) not meeting the criteria. Based on the findings of the actions in Cycle II, the second meeting, it can be concluded that students’ creativity, as measured through the use of the role-playing method in SBdP learning in Grade III at SDN 2 Kabila Bone, Bone Bolango Regency, improved and reached the targeted level. ABSTRAK Masalah dalam penelitian ini, apakah metode bermain peran dapat meningkatkan kreativitas siswa pada pembelajaran SBDP di kelas III SDN 2 Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango? Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan Kreativitas Siswa Menggunakan Metode Bermain Peran Pada Pemebelajaran SBdP Di Kelas III SDN 2 Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini diantaranya tes, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada tanggal 20 Januari 2024 saat pra penelitian di SDN 2 Kabila Bone, dimana daya kreativitas anak masih rendah. Hal ini dapat di lihat saat proses pembelajaran ada sebagian anak yang melakukan kegiatan harus banyak dibantu oleh guru, sebagian anak belum bisa mengungkapkan idenya sendiri kalau tidak dibantu oleh guru, dan sebagian anak masih malu-malu saat guru meminta untuk maju kedepan kelas. Dari hasil siklus I pertemuan pertama bahwa indikator penilaian yang telah direncanakan belum tercapai dilihat dari kemampuan siswa secara keseluruhan masih kurang yakni dari 22 siswa yang mampu hanya 4 atau 18% siswa dan yang belum mampu 18 atau 82% siswa.Pada siklus I pertemuan kedua kreativitas siswa menggunakan metode bermain peran meningkat dari 22 siswa yang mampu 9 dan 41% siswa dan yang belum mampu 13 atau 59% siswa. Selanjutnya pada siklus II pertemuan pertama juga mengalami peningkatan dari 22 siswa yang mampu 13 atau 59% siswa dan yang belum mampu sebanyak 9 atau 41% siswa. Berdasarkan hasil tindakan pada siklus II pertemuan kedua maka dapat disimpulkan bahwa peningkatan kreativitas siswa dengan menggunakan metode bermain peran pada pembelajaran SBDP di kelas III SDN 2 Kabila Bone Kabupaten Bone Bolango telah meningkat atau mencapai tareget.