PERANCANGAN APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN HEWAN AIR DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY - Burhanuddin Andi Masse; Andi Nurul Ainun (Jurnal Elektronik Sistem Informasi dan Komputer, 2018)
Sebagian besar guru Taman Kanak-Kanak memberi pelajaran bertema hewan kepada siswa usia dini dengan bantuan buku cerita bergambar dan alat peraga. Metode ini memperkenalkan hewan dengan model atau gambar 2D sehingga belum cukup menarik minat siswa karena pada usia dini umumnya siswa cenderung belajar sambil bermain dengan imajinasi yang tinggi. Karena itu penelitian akan merancang aplikasi Magic Book yang memperlihatkan hewan dalam bentuk 3D sehingga dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa sekaligus membantu guru dalam proses pembelajaran. Jenis penelitian adalah kualitatif dengan pendekatan rekayasa perangkat lunak berorientasi objek. Pengumpulan data dengan teknik observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Penelitian mengkaji perancangan aplikasi Magic Book berbasis Augmented Reality yang berjalan pada platfrom microsoft windows dengan metode Multimedia Development Life Cycle. Penelitian menghasilkan sebuah aplikasi Magic Book berbasis Augmented Reality yang memperkenalkan 10 jenis hewan air dalam bentuk 3D serta animasinya yang sangat layak digunakan sebagai pengganti buku/alat peraga hewan air. Untuk memaksimalkan manfaat aplikasi ini dapat ditambahkan jenis hewan laut lain maupun hewan air tawar, gunakan markerless sebagai marker dan kembangkan aplikasi menjadi berbasis Android sehingga dapat digunakan dengan smartphone.