Penerapan Model Gamifikasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI Sosial 2 MAN 1 Polman - Ananda, Fitra Ayu (Attoriolong, 2026)
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan paradigma gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa Sejarah kelas XI IPS 2 MAN 1 Polman. Penelitian ini menggabungkan metode kualitatif dan kuantitatif dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). MAN 1 Polman menjadi lokasi penelitian pada tahun ajaran 2024–2025. Subjek penelitian ini adalah 34 siswa kelas XI IPS 2. Persiapan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi merupakan bagian dari proses penelitian. Temuan penelitian menunjukkan bahwa, menurut rumus, skor 67,30 pada siklus I yang termasuk dalam kriteria kurang baik meningkat menjadi 94,23 pada siklus II, yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Hasil pengolahan data siklus I menunjukkan bahwa 56,08% responden termotivasi untuk belajar sejarah. Persentase respons motivasi siswa terhadap pelajaran sejarah meningkat menjadi 69,60% pada siklus II dengan menggunakan teknik gamifikasi, yang memenuhi kriteria "tinggi". Berdasarkan temuan penelitian ini, dapat dikatakan bahwa penggunaan model gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar sejarah siswa kelas XI IPS 2 Man 1 Polman.