Analisis Peran Gamifikasi Dalam Aplikasi Gojek Pada Retensi Pengguna dan Pengurangan Switching Behavior di Kalangan Gen Z Denpasar - Rifkiyantoro Sandi Purwanto; Kadek Devi Kalfika Anggria Wardani; Putu Suparna; Ni Ketut Arniti (eCo-Buss, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi gamifikasi pada retensi pengguna dan switching behavior pada pengguna aplikasi Gojek di kalangan Generasi Z di Kota Denpasar. Sampel sebanyak 104 responden yang dipilih dengan metode purposive sampling. Teknik analisis data meliputi Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Uji Asumsi Klasik, Analisis Regresi Linier Sederhana, Uji Koefisien Determinasi, dan Uji t, yang diolah menggunakan perangkat lunak SPSS 26. Hasil analisis menunjukkan bahwa gamifikasi berkontribusi positif dan signifikan pada retensi pengguna, serta berkontribusi negatif dan signifikan pada switching behavior. Artinya, semakin tinggi penerapan elemen-elemen gamifikasi seperti poin reward, badge, level, dan tantangan dalam aplikasi Gojek, maka semakin besar kemungkinan pengguna untuk tetap setia menggunakan layanan dan semakin kecil kemungkinan mereka berpindah ke aplikasi pesaing. Temuan ini juga menegaskan relevansi teori motivasi seperti Self-Determination Theory dalam menjelaskan keterlibatan dan loyalitas digital. Kontribusi penelitian ini terletak pada pendekatan empiris berbasis data primer dalam konteks ekonomi digital lokal yang masih jarang dieksplorasi. Temuan ini dapat menjadi dasar strategis bagi pengembang aplikasi untuk mengoptimalkan fitur gamifikasi sebagai upaya meningkatkan retensi pelanggan jangka panjang tanpa terlalu bergantung pada strategi diskon. Penelitian ini diharapkan dapat memperkaya literatur terkait perilaku digital Gen Z dan inovasi layanan dalam ekonomi berbasis aplikasi.