Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Digital Berbasis Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa - Aisyaroh, Alit Magdalenna; Adiputra, Sofwan; Badrun, M. (J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi media pembelajaran digital berbasis gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di SMP Muhammadiyah Banyuwangi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi melalui platform digital seperti Quizizz dan Kahoot mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Proses implementasi dilakukan secara sistematis melalui empat tahapan, yaitu perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan, guru merancang pembelajaran dengan memanfaatkan elemen permainan seperti poin, tantangan, dan lencana untuk meningkatkan perhatian dan keterlibatan siswa. Tahap pengorganisasian menunjukkan bahwa pengelolaan peran, waktu, dan sumber daya yang efektif mendukung keberhasilan pembelajaran digital. Pelaksanaan pembelajaran berbasis gamifikasi terbukti meningkatkan partisipasi, antusiasme, serta interaksi dan kolaborasi antarsiswa. Evaluasi pembelajaran menunjukkan peningkatan motivasi intrinsik dan ekstrinsik siswa, yang tercermin dari semangat belajar, partisipasi aktif, dan keterlibatan emosional. Penelitian ini juga mengidentifikasi faktor pendukung berupa kreativitas guru, dukungan siswa, serta fitur umpan balik dan sistem penghargaan pada platform gamifikasi, sementara kendala meliputi keterbatasan jaringan internet dan perbedaan kemampuan digital guru. Meskipun memiliki keterbatasan pada cakupan dan pendekatan penelitian, temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran digital berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan relevan diterapkan dalam konteks transformasi pendidikan digital.