LKPD BERMUATAN STEAM SEBAGAI INOVASI PEMBELAJARAN IPAS DALAM MENUMBUHKAN KREATIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR - Sari, Kristika; Asrori, Muhamad Abdul Roziq; Utomo, Fajar Hendro (JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 2026)
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar dituntut untuk mampu mengembangkan keterampilan abad ke-21, khususnya kreativitas peserta didik. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan bahan ajar yang inovatif, kontekstual, dan berorientasi pada aktivitas bermakna melalui pendekatan Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM). Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan pengembangan LKPD bermuatan STEAM, (2) hasil validitas pengembangan LKPD, (3) mengetahui efektivitas LKPD. Produk yang dikembangkan berupa LKPD cetak yang memuat tiga aktivitas utama, yaitu: (1) Ayo Kenali, (2) Kenali Lebih Dalam dengan dukungan teknologi Augmented Reality (AR), dan (3) Buat Candimu Sendiri dalam bentuk proyek pembuatan miniatur candi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RD) dengan mengadaptasi langkah-langkah Borg and Gall, yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan produk, pengembangan, validasi ahli, uji coba terbatas, uji coba lapangan, serta revisi produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD bermuatan STEAM yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba menunjukkan bahwa penggunaan LKPD mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran, memfasilitasi munculnya gagasan baru, fleksibilitas berpikir, serta menghasilkan karya sebagai indikator kreativitas. Selain itu, respons peserta didik terhadap LKPD menunjukkan kategori positif, yang menandakan bahwa LKPD efektif digunakan dalam pembelajaran IPAS.